Freitag, 12:00 – 12:45
Session: Brands
Brands in Social VR
Social VR-Plattformen wie AltspaceVR, VR Chat oder Facebook Horizon versprechen grenzenlose Möglichkeiten, Menschen zusammenzubringen. Angetrieben durch die Erfahrung der Pandemie, beginnen erste Unternehmen damit, die Möglichkeiten des Social Networking in Virtual Reality auszuloten. Von einprägsamen Markenerlebnissen über motivierende Mitarbeiterschulungen bis hin zur Neukundengewinnung im B2B- und B2C-Bereich – plötzlich scheint alles möglich.
Welche Zielgruppen können in Social VR effektiv erreicht werden? Welche Ressourcen werden für die Planung und Durchführung von Maßnahmen benötigt? Und was sind die entscheidenden Erfolgsfaktoren in Virtual Reality?
Dieses Panel präsentiert aktuelle Fallstudien und Praxiswissen von erfahrenen Experten.

Moderator
Björn Ognibeni
Mitbegründer ChinaBriefs.io & XRLab@MCM
Björn Ognibeni ist seit über 15 Jahren freier Unternehmensberater. Er widmet sich vor allem Themen aus dem Bereich digitale Transformation und den daraus resultierenden Chancen für Unternehmensführung, Produktentwicklung, sowie Marketing und Vertrieb.
Panel
Carsten Senz
Stellvertretender Leiter Unternehmenskommunikation Huawei Deutschland
Die große Leidenschaft von Carsten Senz ist das Unbekannte, das noch zu Erforschende, der Ort, an dem noch niemand war. In seiner Rolle als Kommunikationschef von Huawei Deutschland lotet er im Rahmen des Nachwuchsförderungsprogramms „Digital Seeds“ die Möglichkeiten von Social VR aus und gehört damit zu den Pionieren dieser neuen Technologie.
Sven Heitsch
Verantwortlicher für Digitales bei Siemens Gamesa
Als digitaler Vordenker und Lenker in den Bereichen Strategie und Umsetzung ist Sven Heitsch seit vielen Jahren in Führungspositionen weltweit operierender Unternehmen tätig. Bei Siemens Gamesa treibt er unter anderem die Implementierung von Virtual Reality-Anwendungen voran. In der Session berichtet er wie ein Industriekonzern die Möglichkeiten virtueller Realität im Alltag nutzt.